Calculateur de bottleneck CPU / GPU
Un PC équilibré, c'est un PC où ni le processeur ni la carte graphique ne fait attendre l'autre. Renseignez vos deux composants, votre résolution et vos réglages : vous obtenez le taux d'utilisation de chacun, le composant qui limite, une estimation de FPS et, s'il y a lieu, quoi changer en priorité. C'est une estimation, pas une mesure sur votre machine — nous expliquons plus bas ce qu'elle vaut vraiment.
Indices de performance en jeu issus de bancs d'essai publiés (moyennes multi-jeux), base de 158 processeurs et 95 cartes graphiques — mise à jour le 29 juillet 2026.
Configurations les plus testées
Résultats calculés en préréglage Élevé sur un jeu AAA récent. Cliquez pour ouvrir le calculateur déjà rempli et changer la résolution, le jeu ou les réglages.
Qu'est-ce qu'un bottleneck sur un PC ?
Un bottleneck, ou goulot d'étranglement, désigne le composant d'un ordinateur qui atteint sa limite avant les autres et impose son rythme à l'ensemble. Sur un PC de jeu, il s'agit presque toujours du processeur ou de la carte graphique : le plus lent des deux détermine le nombre d'images par seconde affichées, tandis que l'autre reste partiellement inutilisé. Tout ordinateur possède un composant limitant ; ce qui compte n'est pas son existence, mais l'ampleur de l'écart et le fait qu'il soit perceptible ou non dans les usages réels.
Dans un jeu, le processeur et la carte graphique travaillent en chaîne. Le processeur prépare chaque image : il calcule les déplacements, la physique, l'intelligence artificielle des personnages, et il envoie les instructions de dessin. La carte graphique reçoit ces instructions et fabrique l'image affichée à l'écran. Les deux avancent au rythme du plus lent.
Si votre processeur ne peut préparer que 90 images par seconde, votre carte graphique aura beau en encaisser 150, vous en verrez 90. Elle passera le reste du temps à attendre, et son taux d'utilisation restera bas. C'est exactement ce que voit un joueur qui s'étonne que sa carte graphique ne soit qu'à 60 % en jeu.
Il y a toujours un composant limitant. Sur absolument toutes les configurations, du PC d'entrée de gamme à la machine à 5 000 euros, l'un des deux atteint sa limite avant l'autre. La question n'est donc jamais « est-ce que j'ai un bottleneck », mais « lequel de mes deux composants limite, de combien, et est-ce que ça se voit dans les jeux auxquels je joue ».
Comment ce calculateur fonctionne
Ce que les pourcentages mesurent
Le calcul part de deux indices de performance. Le premier estime le nombre d'images par seconde que votre processeur est capable de préparer dans un jeu — il vient de moyennes multi-jeux publiées, que vous retrouvez dans notre classement des processeurs par performance. Le second estime le nombre d'images que votre carte graphique peut produire pour la résolution et le préréglage choisis, à partir du classement des cartes graphiques.
Nous comparons ensuite les deux. Le plus lent devient le composant limitant : il tourne à 100 %. L'autre affiche le rapport entre ce qu'il produit réellement et ce qu'il pourrait produire — c'est exactement le chiffre que vous liriez dans un utilitaire de surveillance en jeu. Un processeur à 55 % pendant que la carte graphique est à 100 % veut dire une chose simple : votre carte est exploitée à fond, et il vous reste 45 % de marge processeur pour une future carte plus rapide.
Ce qu'ils ne mesurent pas
Le calcul ne connaît ni votre version de pilote, ni la température de votre boîtier. Il ne sait pas si vos barrettes de RAM sont en simple ou en double canal, ni si le profil XMP ou EXPO est activé dans votre BIOS. Il ignore les logiciels qui tournent en arrière-plan pendant que vous jouez. Chacun de ces éléments peut peser plus lourd sur vos FPS que l'écart entre votre processeur et votre carte graphique.
Comment interpréter votre résultat
Contrairement à la plupart des calculateurs, nous ne traitons pas les deux sens de la même façon, parce qu'ils ne veulent pas dire la même chose. Être limité par la carte graphique est la situation normale et recherchée sur un PC de jeu. Être limité par le processeur est une perte sèche : vous avez payé une carte graphique que vous n'utilisez pas entièrement.
Si c'est le processeur qui limite
| Carte graphique inexploitée | Verdict | Action conseillée |
|---|---|---|
| 0 – 5 % | Équilibre optimal | Ne changez rien, aucun achat ne se justifie. |
| 5 – 10 % | Très bon équilibre | Écart invisible à l'œil. Investissez plutôt dans l'écran ou le stockage. |
| 10 – 20 % | Déséquilibre léger | Faites les cinq vérifications gratuites. Montez la résolution ou les réglages pour rééquilibrer sans rien acheter. |
| 20 – 35 % | Déséquilibre net | Perceptible dans une bonne partie des jeux, surtout sur la régularité. Planifiez le remplacement du processeur. |
| Plus de 35 % | Fort déséquilibre | Votre carte graphique est largement sous-employée. Chiffrez le coût réel : changer de processeur entraîne souvent carte mère et RAM. |
Si c'est la carte graphique qui limite
| Processeur inexploité | Verdict | Action conseillée |
|---|---|---|
| 0 – 20 % | Couple très serré | Rien à corriger. Sachez simplement qu'un futur GPU plus rapide sera vite bridé par ce processeur. |
| 20 – 50 % | Équilibre idéal en jeu | La situation recherchée. Votre carte travaille à fond, le processeur a de la réserve. |
| 50 – 70 % | Marge processeur confortable | Rien d'anormal. C'est le bon moment pour envisager une carte graphique plus rapide : le processeur suivra. |
| Plus de 70 % | Processeur surdimensionné | Aucun risque, mais à budget égal l'argent aurait mieux servi sur la carte graphique. À garder en tête pour la prochaine évolution. |
Repère à retenir : quand c'est le processeur qui limite, l'écart est invisible en dessous de 10 % et devient perceptible en jeu à partir d'environ 15 à 20 %. Quand c'est la carte graphique, il n'y a rien à corriger, quel que soit le chiffre. Envie de voir à quoi ressemble une configuration équilibrée ? Regardez nos configurations PC de la semaine.
Un bottleneck n'est pas forcément un problème
C'est le contresens le plus répandu, et il coûte cher : beaucoup de gens achètent un composant dont ils n'avaient pas besoin parce qu'un calculateur leur a affiché un chiffre qui leur a fait peur.
Puisqu'un des deux composants limite toujours, viser 0 % n'a aucun sens. Une configuration parfaitement équilibrée sur le papier le serait dans un seul jeu, à une seule résolution, avec un seul préréglage. Changez de jeu, et l'équilibre se déplace. Un jeu de stratégie avec des centaines d'unités à l'écran ou un simulateur de ville sollicitent énormément le processeur. Un jeu d'aventure très détaillé en 4K sollicite surtout la carte graphique. La même machine sera limitée par le processeur dans le premier cas et par la carte graphique dans le second.
Le seul cas qui mérite vraiment votre attention, c'est quand le déséquilibre est important, qu'il joue en défaveur du composant que vous venez d'acheter, et qu'il se voit dans les jeux auxquels vous jouez, vous. Trois conditions, pas une. Si l'une des trois manque, le chiffre reste une information, pas une raison de dépenser.
Ce qui change le résultat : résolution, réglages, upscaling, RAM, écran
La résolution et les préréglages graphiques
C'est le levier le plus puissant, et de très loin. Le travail du processeur pour préparer une image ne dépend quasiment pas de la résolution : que vous jouiez en 1080p ou en 4K, il calcule la même physique et la même intelligence artificielle. Le travail de la carte graphique, lui, explose avec le nombre de pixels. Une image en 4K contient 8,29 millions de pixels contre 2,07 millions en 1080p, soit exactement quatre fois plus.
Conséquence directe : plus vous montez en résolution, plus la carte graphique devient le composant limitant, et plus un éventuel déséquilibre côté processeur disparaît. À l'inverse, en 1080p avec des réglages bas — le réglage typique du jeu compétitif — les FPS grimpent, le processeur doit préparer beaucoup plus d'images par seconde, et c'est lui qui devient le frein. Changez la résolution dans le calculateur ci-dessus : vous verrez le verdict basculer.
L'upscaling et la génération d'images
Le DLSS, le FSR et le XeSS calculent l'image dans une résolution interne plus basse, puis la reconstruisent à la résolution de votre écran. En mode Qualité en 4K, le jeu rend en réalité en 1440p, soit environ 55 % de pixels en moins à calculer. La charge de la carte graphique chute, les FPS montent — et le processeur redevient d'un coup le composant limitant, alors qu'il ne l'était pas sans upscaling.
La génération d'images fonctionne autrement. Elle intercale des images supplémentaires sans demander de travail supplémentaire au processeur pour chacune d'elles. Elle fait donc monter le compteur de FPS même quand le processeur sature, mais elle ne rend pas les commandes plus réactives : la latence reste calée sur les images réellement calculées. Un chiffre de FPS élevé obtenu ainsi ne signifie pas que le déséquilibre a disparu.
La RAM, la VRAM et le reste de la machine
La mémoire vive est le goulot d'étranglement le plus souvent oublié. Deux barrettes en double canal, avec le profil XMP ou EXPO activé, peuvent rapporter jusqu'à 20 à 30 % de FPS par rapport à une seule barrette, dans les jeux limités par le processeur. Beaucoup de PC vendus montés partent avec une seule barrette et un profil mémoire inactif. C'est gratuit à corriger, et personne ne pense à le vérifier — nos composants du catalogue sont d'ailleurs presque tous vendus en kits de deux barrettes pour cette raison.
La mémoire de la carte graphique, la VRAM, produit un tout autre symptôme. Quand elle est saturée, vous ne perdez pas des FPS de façon régulière : vous encaissez des à-coups, des textures qui apparaissent en retard, des chutes brutales. En 2026, 8 Go deviennent justes en 1440p avec des textures élevées. Ce n'est pas un déséquilibre entre processeur et carte graphique, c'est une limite propre à la carte, et le calculateur vous le signale séparément.
Votre écran fixe le plafond
Un écran 60 Hz avec la synchronisation verticale active bloque l'affichage à 60 images par seconde. Vos deux composants tournent alors au ralenti, chacun sous 60 % d'utilisation, et ce n'est pas un défaut : c'est la limite que vous leur avez fixée. Inversement, viser 240 Hz en 1080p demande un processeur très rapide, bien plus qu'une carte graphique haut de gamme. Choisissez d'abord la résolution et la fréquence que vous voulez atteindre parmi les écrans PC : la configuration équilibrée en découle.
Que faire avant d'acheter quoi que ce soit
Les cinq vérifications gratuites
- Activez le profil XMP ou EXPO dans le BIOS. Sans lui, vos barrettes tournent à la fréquence minimale de la norme, souvent bien en dessous de ce que vous avez payé.
- Vérifiez que vous êtes en double canal. Deux barrettes de 8 Go valent nettement mieux qu'une seule de 16 Go. Le gestionnaire des tâches de Windows indique le nombre d'emplacements utilisés.
- Mettez à jour les pilotes graphiques, et activez le Resizable BAR ou le Smart Access Memory dans le BIOS si votre matériel le permet.
- Fermez ce qui tourne en arrière-plan. Un navigateur avec trente onglets, une surcouche de messagerie et un logiciel de gestion des LED consomment plus de processeur qu'on ne le croit.
- Sur un portable, branchez le secteur et passez sur le profil de performance. Un même processeur limité à 35 watts perd facilement un tiers de ses performances face à sa version de bureau.
Si après ces cinq points le déséquilibre persiste, alors seulement l'achat se discute — et nos guides d'achat détaillent quoi viser selon le budget.
Comment mesurer vous-même en cinq minutes
Aucun calculateur ne remplace une mesure sur votre machine. Installez un utilitaire de surveillance qui affiche l'utilisation du processeur et de la carte graphique en surimpression pendant le jeu, puis lancez la partie qui vous pose problème. Carte graphique proche de 95 à 99 % : vous êtes limité par elle, c'est le cas normal. Carte graphique sous 90 % alors que les FPS ne montent pas : le frein est ailleurs, généralement le processeur.
Le test complémentaire est encore plus parlant. Baissez fortement vos réglages graphiques. Si vos FPS ne bougent quasiment pas, c'est le processeur qui limite. S'ils grimpent nettement, c'est la carte graphique. Deux minutes suffisent, et la réponse vaut tous les pourcentages du monde.
Processeur ou carte graphique : lequel changer en premier
Remplacez le composant limitant, pas l'autre. Changer une carte graphique déjà bridée par le processeur ne vous apportera presque rien. Pour arbitrer entre deux modèles précis, comparez-les face à face.
Attention au coût réel : changer de processeur implique souvent une nouvelle carte mère et parfois de la RAM d'une autre génération — notre configurateur de PC vérifie ces compatibilités et chiffre l'ensemble. Une carte graphique se remplace seule, mais demande de vérifier la puissance de votre alimentation et l'espace disponible dans le boîtier. À budget égal, le calcul le plus utile n'est pas le pourcentage de déséquilibre, c'est le prix par image par seconde gagnée.
Comment lire les FPS estimés
Le chiffre affiché est une estimation de la moyenne d'images par seconde, pour le jeu, la résolution et le préréglage sélectionnés, sur une machine correctement configurée. Nous l'affichons volontairement avec une fourchette : c'est un ordre de grandeur, pas une promesse. Deux jeux réputés comparables peuvent afficher 30 % d'écart selon leur moteur, et une simple mise à jour peut décaler le résultat.
Surtout, la moyenne ne raconte pas toute l'histoire. Ce qui rend une partie agréable ou pénible, c'est la régularité. On mesure cela avec les 1 % low : la performance dans le pire centième des images affichées. Un jeu à 90 FPS de moyenne avec des 1 % low à 80 paraît parfaitement fluide. Le même jeu à 90 FPS de moyenne avec des 1 % low à 35 donne une impression de saccades permanentes, alors que le compteur affiche le même nombre.
Et c'est précisément là que les limites de processeur se voient. Un processeur trop juste dégrade beaucoup plus les 1 % low que la moyenne. C'est pour cela qu'un joueur peut avoir « assez de FPS » sur le papier et trouver quand même que son jeu accroche. Dernier point : comparez toujours l'estimation à la fréquence de votre écran. Viser 200 FPS sur un écran 75 Hz ne vous apportera rien de visible.
Six situations concrètes et quoi en faire
Processeur à 100 %, carte graphique à 60 %
Cas d'école de la limite processeur. Votre carte graphique attend. Regardez d'abord si un cœur unique est saturé alors que les autres se tournent les pouces : c'est fréquent dans les jeux de stratégie et de simulation, et aucun changement de carte graphique n'y changera rien. Avant d'acheter, montez la résolution ou les réglages : vous transférerez de la charge vers la carte graphique et vous gagnerez en qualité d'image sans perdre de FPS.
Carte graphique à 99 %, processeur à 50 %
Tout va bien. C'est la situation recherchée sur un PC de jeu : le composant le plus cher est exploité à fond. Si les FPS ne vous suffisent pas, baissez les réglages, activez le DLSS ou le FSR, ou changez de carte graphique — mais surtout ne touchez pas au processeur, il n'y est pour rien.
Les deux sous 60 %, FPS bloqués pile à 60
Ce n'est pas un bottleneck, c'est un plafond que vous avez posé vous-même. Synchronisation verticale active, limiteur de FPS dans le jeu ou dans le pilote, ou écran 60 Hz. Vos composants se reposent, c'est normal. Si vous voulez plus, désactivez la limite — et vérifiez que votre écran suit.
Les deux sous 60 %, FPS bas et irréguliers
Le frein est ailleurs. Passez en revue : RAM en simple canal ou profil XMP inactif, jeu installé sur un disque dur mécanique, bridage thermique, alimentation insuffisante, tâche de fond qui monopolise le disque, ou tout simplement un jeu mal optimisé au lancement. Ce cas ne se règle jamais en changeant de processeur ou de carte graphique.
Bonne moyenne, mais des saccades régulières
Regardez les 1 % low, pas la moyenne. Deux suspects principaux : la VRAM saturée, si vous jouez en textures élevées avec 8 Go, et la compilation des shaders, qui provoque des à-coups pendant les premières minutes. Un processeur trop juste produit aussi ce symptôme dans les zones denses en personnages. Baissez d'un cran la qualité des textures : si les saccades disparaissent, c'était la VRAM.
Ça passe en 1440p, ça coince en 1080p compétitif
Comportement parfaitement logique. En descendant la résolution, vous demandez plus d'images par seconde, donc plus de travail au processeur, alors que la carte graphique se libère. Vous venez de déplacer la limite. Si votre objectif est de tenir 200 FPS et plus sur un écran à haute fréquence, c'est le processeur et la mémoire qu'il faut viser.
Les limites de cet outil, dites franchement
Vous trouverez sur les forums français des avis très sévères sur les calculateurs de bottleneck. Ils ne sont pas infondés, et nous préférons vous dire exactement où se situent les nôtres.
Ce calculateur travaille sur des moyennes. Il compare la performance typique de votre processeur et de votre carte graphique à partir de résultats agrégés — la même matière que nos classements de performances. Il ne teste pas votre machine, il modélise une machine qui ressemble à la vôtre. Cela suffit largement pour trancher entre deux options d'achat ; c'est insuffisant pour diagnostiquer un problème précis sur votre PC.
Il ne voit ni vos températures, ni votre alimentation, ni un processeur qui se bride à cause d'un ventirad saturé. Il ne connaît pas votre configuration mémoire, alors qu'elle pèse parfois plus lourd que l'écart qu'il mesure. Sur un ordinateur portable, le même nom de processeur peut recouvrir des enveloppes de puissance très différentes selon le modèle : la marge d'erreur y est bien plus large que sur un PC de bureau. Enfin, nos profils de jeux e-sport reposent sur moins de mesures publiques que les profils AAA — nous l'indiquons directement dans le résultat quand c'est le cas.
Notre position est simple : servez-vous de ce chiffre pour orienter une décision, jamais pour la justifier à lui seul. Si vous hésitez entre deux processeurs, il vous aide. S'il vous pousse à remplacer un composant qui vous satisfait, ignorez-le.
Le vocabulaire, en une ligne chacun
- Bottleneck (goulot d’étranglement)
- Un bottleneck, ou goulot d'étranglement, désigne le composant d'un ordinateur qui atteint sa limite avant les autres et impose son rythme à l'ensemble. Sur un PC de jeu, il s'agit presque toujours du processeur ou de la carte graphique : le plus lent des deux détermine le nombre d'images par seconde affichées, tandis que l'autre reste partiellement inutilisé. Tout ordinateur possède un composant limitant ; ce qui compte n'est pas son existence, mais l'ampleur de l'écart et le fait qu'il soit perceptible ou non dans les usages réels.
- Composant limitant
- Le composant qui atteint 100 % d'utilisation en premier et fixe le nombre d'images par seconde. Sur un PC de jeu bien dimensionné, c'est la carte graphique.
- 1 % low
- La performance mesurée sur le pire centième des images affichées. C'est cet indicateur, et non la moyenne, qui traduit la sensation de fluidité : un jeu à 90 FPS de moyenne avec des 1 % low à 35 paraît saccadé.
- Upscaling (DLSS, FSR, XeSS)
- Technique qui calcule l'image dans une résolution interne plus basse puis la reconstruit à la résolution de l'écran. En mode Qualité en 4K, le jeu rend en 1440p, soit environ 55 % de pixels en moins.
- VRAM
- La mémoire embarquée sur la carte graphique. Sa saturation ne produit pas une perte régulière de FPS mais des à-coups, des textures affichées en retard et des chutes brutales.
- Double canal (dual channel)
- Configuration de mémoire vive utilisant deux barrettes identiques sur les bons emplacements. Elle peut rapporter 20 à 30 % d'images par seconde par rapport à une seule barrette dans les jeux limités par le processeur.



















































